Mondo di Tenebra - Pubblicazioni
Ambientazione [Mondo di Tenebra]
Ambientazione [Vampiri: Il Requiem]
Ambientazione [Lupi Mannari: I Rinnegati]
Ambientazione [Maghi Il Risveglio]
Domande Tecniche [Mondo di Tenebra]
Il Succubus Club
Il Teatro dell'Occhio della Mente
Vampiri: La Masquerade
Domande Tecniche [Vampiri: La Masquerade]
World Of Darkness 1.0
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Cos'è
Il materialista insiste sui fatti, sulla storia, sulla forza Maghi: Il Risveglio è il gioco che parla di questo tipo di praticanti di magia, e delle prove e tentazioni che essi affrontano sulla via della disciplina e della rivelazione. Il fascino del potere minaccia costantemente di distoglierli dal cammino, allontanandoli dalla saggezza. Un mago è una persona che si è Risvegliata, la cui anima è stata liberata da una maledizione antica che affligge i mortali. Le anime della maggioranza della gente sono addormentate, inconsapevoli del potere grezzo cui potrebbero attingere per riplasmare il mondo. La verità gli è stata nascosta molte vite fa, tutto ciò che conoscono è una menzogna. I maghi possono vedere al di là di questa bugia e mettere in atto l'eredità innata dell'umanità: la magia. Un Mondo di Stregoneria Moderna I maghi vivono nel presente, in questo mondo, ad appena qualche strada da noi. Sebbene la loro società somigli di più agli stati feudali del passato, suddivisa in regioni frammentate che restano per lo più prive di comunicazioni con le altre, i maghi viaggiano, usano Internet e i telefoni cellulari proprio come gran parte delle persone moderne. Però vivono in un mondo di segreti, dove l'accumulo di verità occulte è considerato quasi una specie di valuta monetaria. I disaccordi fra mentore e pupillo, fra maestro e apprendista, si trasformano in abissi incolmabili quando gli apprendisti accusano i maestri di trattenere per sé conoscenze necessarie, e i maestri dichiarano quasi tutti gli apprendisti indegni di esse. Quando un mago non può più lavorare con il suo mentore, lo lascia e si mette in cerca del proprio sanctum e cabala, un gruppo di altri maghi a cui può affidare fiduciosamente i propri segreti - o almeno, questa è la teoria. In pratica, anche le cabale possono essere gruppi litigiosi e maldicenti che combattono fra loro per la solita vecchia storia: il possesso dei segreti. I maghi viaggiano lontano dai loro sanctum solo quando è necessario, per ricercare potere magico o nuovi misteri, o per forgiare l'occasionale (e spesso temporanea) alleanza con un altro mago che possiede qualcosa di cui hanno bisogno. Potranno essere liberi di esplorare in lungo e in largo il mondo degli spiriti, ma è anche vero che i maghi vedono ben poco del nostro mondo, al di là del territorio che si sono scelti. In generale, l'umanità non conosce l'esistenza di questo substrato occulto. Streghe e stregoni vivono nella stessa strada e spesso fanno la spesa negli stessi negozi, ma il pubblico ignora questa stupefacente verità. E anche se l'esistenza dei maghi dovesse essere rivelata, la maggior parte della gente non ci crederebbe - e chi mai lo facesse, la considererebbe motivo di allarme e paura anziché soggezione e meraviglia. La magia permea il mondo intero, ma quasi tutte le persone oppongono resistenza.Alta Magia Maghi presenta una visione della magia piuttosto diversa da quella adottata dalla letteratura esoterica, benché incorpori molti elementi "classici" dell'occulto. Maghi si rifà alle storie sull'alta magia, racconti mitici di possanza stregonesca e spaventosa arroganza, ma le ambienta nel presente del nostro mondo, non in qualche lontana terra di fantasia. Anziché partire dal presupposto che un personaggio sia un praticante di una disciplina magica conosciuta, come il vudù, la Qabalah, l'ermetismo, l'esorcismo taoista o qualsiasi altra forma di attività occulta, Maghi ipotizza che un semplice mortale sia divenuto consapevole di un mondo più reale di quello dove noi tutti viviamo, un mondo dal quale provengono tutti gli esseri umani. Il mortale Risvegliato opera la magia attraverso una connessione a questo mondo invisibile. Tutte le pratiche magiche precedentemente menzionate suggeriscono o in qualche modo accennano all'esistenza di questo reame superiore, ma nessuna di esse prepara pienamente un mago a incontrarlo. Perché ciò avvenga, egli deve percorrere cammini di puro Mistero, entrando in una realtà sconosciuta alle normali tradizioni occulte, ma che completa e concretizza le loro conoscenze frammentarie. I personaggi di Maghi non sono i vecchi uomini e donne solitari dello stereotipo, che vivono nelle torri lontane in cui li ha destinati la fantasia degli scrittori. I personaggi di questa ambientazione si radunano in cabale, gruppi di maghi che riconoscono la necessità di lavorare insieme, perché sono pochi i Risvegliati che padroneggiano tutti i Misteri degli Arcana. Un gruppo può mettere in comune le risorse magiche e le conoscenze dei suoi membri, e ottenere ciò che un mago da solo potrebbe raggiungere solo con decenni di fatiche. Tuttavia, lavorare insieme non è facile - ogni mago tende ad avere le proprie idee su come le cose dovrebbero funzionare. I maghi sono abituati a fare come vogliono loro, e trovano difficile adeguarsi alle aspettative altrui. Ciò che ne risulta è spesso un'esistenza litigiosa, in cui tutti nascondono gelosamente i frutti del proprio lavoro fi no a quando rivelarli non diviene assolutamente necessario. Comunque, ci sono ottime ragioni per questa paranoia, in quanto i maghi hanno scoperto molte volte, e con rammarico, che i segreti devono essere meritati, non forniti gratuitamente. Apprendere la magia richiede di risolvere enigmi e trovare risposte a domande imperscrutabili.![]()
Il Cammino di un personaggio colora l'aura della sua magia, e spesso filtra nei suoi sogni, influenzando la sua immaginazione e persino il suo comportamento alle volte. Il suo Reame Celeste lo richiama e lui si sente più a casa tra luoghi che evocano le sue strane lande. La simbologia e il mito che accennano ai luoghi e alle presenze del suo reame sono anche importanti e vitali per il suo metodo di praticare l'Arte. I maghi discutono se il Cammino di ognuno sia predestinato o sia una libera scelta dell'anima. Vi sono forti indizi per entrambe le tesi, facendo scrollare le spalle a molti, giacché tutto è possibile nel Mondo Celeste.
Un mago che percorre il Cammino del Cardo, che si snoda attraverso il Regno di Arcadia fino alla Torre di Guardia della Spina di Lunargento. I Dormienti conoscono Arcadia in maniera superficiale, attraverso le leggende sulle fate, le ninfe e le driadi del mondo vegetale. In Arcadia ogni cosa è incantata, e indossa una malia magica di intensa bellezza - o bruttezza. Le cose tendono verso gli estremi: vi sono ben pochi compromessi nella dimora delle Fate. Il cambiamento è comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo Cammino tendono a essere volubili e addirittura bramosi di provare sempre cose nuove. Gli Arcana Dominanti di Arcadia sono Fato e Tempo. I racconti di fate di tutto il mondo rispecchiano la natura senza tempo di questo regno, e le persone che entrano nei luoghi sotto la sua influenza e vi trascorrono una sera soltanto ne escono spesso molti anni dopo, secondo la misurazione temporale del Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa o giuramento è vincolante in queste contrade, e nessuno può tradirla senza subire terribili conseguenze. Gli Acanthus, chiamati anche incantatori, sono spesso considerati come gli archetipi del "giullare divino", in quanto sembrano raggiungere i loro scopi senza provarci o aspettando che le cose che vogliono vadano a loro. C'è poco da stupirsi, poiché hanno al loro fianco l'Arcanum del Fato; questo eccessivo affidamento alla fortuna può però andare a loro detrimento, in quanto disdegnano la pazienza e si tuffano in situazioni che forse sarebbe meglio affrontare con un po' di previdenza e strategia. Sono le carte matte del mondo dei Risvegliati, e per questo gli altri maghi li amano e odiano allo stesso tempo.
Un mago che percorre il Cammino della Frusta attraverso il Regno da incubo del Pandemonio, al centro del quale sorge la Torre di Guardia del Guanto di Ferro. Il Pandemonio è chiamato anche Regno degli Incubi, perché i suoi echi appaiono spesso ai Dormienti durante i loro sogni più temuti e spaventosi, in cui cadono da altezze immense, senza mai colpire la terra, o corrono per quelle che sembrano ore ma senza muoversi di un millimetro. Le loro peggiori paure o emozioni represse sono portate in superficie nei luoghi toccati dal Pandemonio, dove possono essere esaminate e giudicate dagli estranei, che le dileggiano e le condannano apertamente. Attraverso queste forche caudine di umiliazione e sottomissione, un'anima viene fustigata fino a liberarsi dai suoi peccati e dunque purificata per ricongiungersi, mondata e libera, con il divino. Gli Arcana Dominanti del Pandemonio sono Mente e Spazio. Gli angoli più oscuri della mente inconscia divengono qui assai manifesti, indossati come distintivi, mentre tutte le strade si contorcono le une sulle altre, conducendo il viaggiatore ad affrontare i suoi stessi fallimenti. Sebbene gli stregoni Mastigos siano spesso associati ai diabolisti e agli evocatori di demoni (coloro che fanno patti col Diavolo), sono più propriamente da considerarsi i padroni di questi impulsi infernali, maghi che con la pura forza di volontà comandano i loro istinti più disgustosi. Benché tutti gli uomini commettano peccato, i Mastigos sanno imparare dalle debolezze della natura mortale, e usarle per conquistare un potere più grande.
Un mago che percorre il Cammino del Destino, procedendo sulle distese desolate e fra i neri fiumi del Regno di Stigia, per raggiungere la Torre di Guardia della Moneta di Piombo. Chi entra nei luoghi influenzati da Stigia deve pagare un prezzo, e sulla strada che l'anima deve percorrere attraverso la morte per raggiungere una nuova vita esistono molte stazioni di pedaggio. Questo prezzo non si esprime in lucro terreno, ma attraverso i tesori accumulati dall'anima durante la vita. Se il suo peso è lieve, come quello dei metalli preziosi, l'anima può innalzarsi oltre la propria morte. Ma se è troppo pesante, come il piombo, l'anima deve restare nella dimora delle ombre fino a quando non riuscirà a rinunciare alla sua presa sulla vita. Gli Arcana Dominanti di Stigia sono Morte e Materia, perché questo è un luogo di gusci, che si tratti del vuoto involucro dell'ego indossato in vita o del rivestimento pesante dell'avidità materiale. Tutto quello che è più pesante ricade sotto l'influenza di questo regno. Fantasmi che restano ancorati al mondo che hanno già lasciato, tesori materiali che distraggono l'anima dal suo vero lavoro, e persino il buio, che appesantisce la luce. I necromanti Moros sono spesso stilizzati come severi e silenziosi, e di certo non mancano i maghi che si adattano a questa descrizione, ma l'immagine si basa di più sugli errati preconcetti di come "dovrebbero essere" i maghi che lavorano a così stretto contatto con la morte. Un Moros appare cupo perché è anche troppo consapevole del triste destino che gli altri devono affrontare, mentre lui può innalzarsi su di esso, alchemicamente trasformato dal suo soggiorno nella terra sconosciuta in cui tutti quanti, prima o poi, devono viaggiare.
Un mago che percorre il Cammino dei Possenti, scivolando su venti celesti attraverso il Regno dell'Etere e il firmamento delle stelle per raggiungere la Torre di Guardia della Chiave Dorata. Solo gli spiriti eletti possono entrare qui, sorvegliati dalle Schiere angeliche con le loro spade di fuoco. Il fulmine colpisce chiunque voli con ali fasulle, come Icaro fu abbattuto dalla propria superbia. Colui che brandisce la Fiamma Superna non deve ritrarsi di fronte alle avversità, e incarna una delle tante visioni del divino. Gli Arcana Dominanti dell'Etere sono Forze e Primo. Il regno stesso ribolle di energia - a volte eccessiva, che minaccia di bruciare coloro che non sono protetti dallo scopo divino. Il potere grezzo della prima materia, il fuoco della Creazione che alimenta la magia, nasce qui e viene distribuito nell'Arazzo per mano della Provvidenza. Spesso gli altri maghi temono i teurghi Obrimos, tanto per il loro temperamento quanto per l'atteggiamento sempre pronto a giudicare. Nonostante ciò, tutti ne ammirano la forza, e si rivolgono subito a loro quando il bisogno si fa pressante.
Un mago che percorre il Cammino dell'Estasi, aprendo il proprio sentiero attraverso il Regno della Foresta Primigenia per scoprire la Torre di Guardia del Libro di Pietra. Quasi tutte le caratteristiche distintive della civiltà non sono che sogni non ancora sognati in questo regno, in cui il mondo ove i mortali ebbero origine prospera in tutto il suo orrore e sublime magnificenza. Questo luogo parla a tutto ciò che vi è di primordiale in ogni essere vivente, facendolo cedere all'estasi della carne o dello spirito, esaltandosi nell'atto stesso di sentirsi vivo. Qualcuno dice che tutto il vino è benedetto dal sapore della Foresta Primigenia, e che coloro che si ubriacano follemente possono danzare nel suo umido abbraccio. Gli Arcana Dominanti della Foresta Primigenia sono Vita e Spirito. I tamburi battenti del cuore e dei polmoni, il sangue che scorre in ogni vena, i nervi formicolanti e il sudore salato - tutte queste cose sono un alfabeto del desiderio presieduto da questo regno. E non solo la carne, ma anche l'effimera - gli istinti sia delle bestie sia degli spiriti sono plasmati nelle giungle della Foresta Primigenia. Gli sciamani Thyrsus celebrano il momento e il puro e semplice brivido di esistere. Circondati da Presenze, essi non sono mai soli - c'è sempre un partner pronto a ricominciare la danza. Sebbene alcuni di loro siano considerati dei villani incivili dagli altri maghi, i Thyrsus non sono "figli dei fiori". Il Cammino dell'Estasi è anche una via di dolore, perché anche nel dolore c'è la vita - soltanto i morti non lo provano. Quando i Regni Invisibili invadono la realtà, i Thyrsus sono di solito i primi maghi a cui ci si rivolge. ![]()
Sebbene un personaggio possa essere iniziato in un ordine durante la creazione del personaggio, può in seguito lasciarlo per unirsi ad un altro (o proseguire da solo come "apostata"). I Maghi che lasciano i propri ordini, comunque, spesso sono disprezzati dal loro vecchio ordine e possono persino essere guardati con sospetto dai membri del nuovo. Se un mago non ha saputo dimostrare la disciplina per restare con coloro che l'hanno addestrato e protetto per primi anni dopo il suo Risveglio, forse gli manca la risolutezza necessaria per raggiungere la maestria nell'Arte. Questi maghi possono mettere in pericolo gli altri, specialmente se sono così volubili da accettare qualunque alleanza venga loro proposta. I maghi non fanno amicizia facilmente; si affidano alla saggezza dei loro ordini per estirpare gli indegni del loro tempo e della loro attenzione.
Ma la domanda è: qual è il lato giusto? Un tempo, la Freccia proteggeva Atlantide da ogni minaccia, interna ed esterna. Veniva chiamata la Ungula Draconis, l'Artiglio del Drago. Nessuno poteva negare che fosse un compito giusto, perché teneva in vita la fiamma del potere degli umani in un'era colma di mostri assetati di conquista e di stregoni rinnegati. Quando si trattava di Atlantide, non vi era dubbio né compromesso, anche se le terre esterne soffrivano razzie e rovine per la gloria dei Risvegliati. Col tempo l'ideale si trasformò in belligeranza e conquista. Un qualunque soldato nelle strade luccicanti della città poteva diventare un dio nelle terre selvagge. L'arroganza portò alla Caduta, e la Caduta portò all'Esilio. Atlantide andò in frantumi e la Freccia Adamantina guardava le schegge. La Freccia ha sempre dichiarato di essere oltre la politica, devota al puro dovere di difendere i segreti della magia dagli impuri. Oggidì, tuttavia, il dubbio e l'opposizione assediano i vecchi ordini. Ogni volta che un mago della Freccia sceglie un lato, questo modifica l'arena politica. Non c'è da meravigliarsi che maghi del genere spesso non si accontentino più di meri compiti di guardia e lottino per impadronirsi del potere per sé stessi. Una Freccia è in primis un guerriero, ma ciò non è affatto un limite come molti immaginano. Per ogni combattente da prima linea che strappi gli orrori dell'Abisso a mani ed anima nude, vi è uno stratega che vede e manipola i disegni segreti del mondo. Economia, ecologia e esoterismo: sono tutti conflitti che vengono studiati, dominati e ridotti ad ogni forma che la Freccia desideri. I maghi vedono la realtà come un'entità a più livelli, ricolma di segni e movimenti invisibili ai profani. L'arte della guerra dei Risvegliati segue questi disegni facendo uso di mille tecniche. La Freccia Adamantina è certa delle sue radici in Atlantide, ma non reclama come proprio alcun particolare evento storico. Invece, sostiene le virtù comuni dei guerrieri di molte culture. Una Freccia potrebbe affermare che queste virtù siano la radianza spirituale dell'eredità dell'ordine dopo l'Esilio, una torcia che brucia per guidare i soldati di tutte le ere lontano dalla bassa violenza, verso un'etica comune di giustizia. Se è vero, tuttavia, ciò pone un paradosso, poiché l'ordine porta in seno capacità di compiere atrocità, di comandare come una giunta militare, ed una sete per il potere più violento ed autoreferenziale. Come l'arte occulta della guerra, questo difetto può manifestarsi in varietà infinite, rendendolo difficoltoso da individuare e provare. La Freccia d'Adamantio riconosce il problema, in principio, ma non è sempre sicura se una determinata azione si attenga ai propri ideali o ai propri peccati. Solo il servire una giusta causa può essere per una Freccia il significato della vita. Dopo la Caduta, l'ordine difese gli altri maghi dai nuovi pericoli del Mondo Caduto e fece giuramenti di fedeltà, e questo è ancora oggi il ruolo primario della Freccia Adamantina. I loro maghi difendono sancta e cabale finché essi sono legittimi eredi di Atlantide. Si dice che alcune Frecce montino la guardia a cose malvagie che non possono (o, a causa di crudeli destini, non debbono) essere bandite dal mondo.
I Guardiani del Velo, chiamati anche il Visus Draconis, o Occhio del Drago, proteggevano in segreto Atlantide dal conflitto interno e dal tradimento. Dicono che fosse un lavoro ingrato, dove i maghi sacrificavano le ricerche personali per l'illuminazione in favore del bene della Città Risvegliata. Anche nei suoi giorni più grandi, Atlantide aveva nemici sottili: grandi bestie, demoni travestiti con la stessa carne umana, e ribelli rapaci. Come i loro compagni nella Freccia Adamantina, venivano visti come strumenti di Atlantide - mai come padroni. Ma mentre la guerra era il territorio di onorevoli, palesi, volontari, i Guardiani del Velo non entravano mai in carica per le sottili faccende dello stato. Se si fossero rivelati, avrebbero minato l'ethos che designava Atlantide come il luogo dove gli umani governavano senza la paura della notte o della tirannia più barbara. A volte quest'ideale era rispettato, ma negli ultimi giorni della città, sussurri accusavano l'ordine di spiare ed uccidere per servire sé stesso. Il regno di Atlantide era in parte basato sulle attività segrete dei Guardiani. Con discrezione, rimuovevano nemici stranieri quando possibile, andando persino oltre le minacce soprannaturali per poter controllare capitani e signori, e, se necessario, rovesciando i loro regni alimentando le fiamme dell'insurrezione dall'interno. Alcuni di questi regni minacciavano realmente Atlantide, di solito attraverso gli schemi di maghi non Atlantidei, ma la maggior parte ponevano solamente minacce potenziali - potenziali che le spie maghe dei Guardiani identificano espertamente e soffocavano. Se Atlantide sembrava al proprio popolo come un'Utopia, essa venne in parte costruita dallo schiacciare ogni altro potere che potesse un giorno minacciarla. Anche dopo la Caduta, i Guardiani praticano le loro arti sottili sui regimi dei Dormienti, rimuovendo cospirazioni utili e miti fuori dall'argilla della storia, e servendosi di trame, bugie, e pugnali per proteggere i maghi da nemici sia Dormienti che soprannaturali. Anche se i loro obiettivi sono pragmatici, non sono privi di significato occulto. L'ordine ritiene che ogni Paradosso allarghi l'Abisso, e così la magia deve rimanere nascosta. Le sue stesse gesta oscure sono un sacrificio occulto. I Guardiani pervertono il loro stesso karma così che gli altri maghi possano raffinare il loro, liberi dai cacciatori di streghe e da pericoli più orrendi. Nessun ordine è odiato come i Guardiani del Velo. I maghi li vedono come un male necessario: alleati di valore, ma ripugnanti. Anche il Libero Concilio è più rispettato, perché la sua etica, benché caotica, enfatizza ugualmente la scoperta rispetto alla repressione. Le volontà dei Risvegliati sono allenate a distruggere barriere e cercare la libertà, e così la maggior parte dei maghi ha una sfiducia istintiva nei riguardi di chiunque voglia incatenare i propri desideri umani. E tuttavia, l'ordine ha i suoi usi, e sebbene molti maghi odino i Guardiani, si rivolgono lo stesso a loro per aiuto - e l'ordine chiede aiuto in cambio. Ciò non sempre avviene volontariamente, ma i Guardiani esperti imparano a fare l'inventario degli scheletri negli armadi degli altri maghi e sapientemente farli muovere a loro piacimento. Sopra ogni altra cosa, i Guardiani hanno appreso l'arte di muoversi tra i Dormienti in guisa mondana, coltivando storie utili e prudenti misure di influenza magica per tener lontani i nemici della magia, provvedendo allo stesso tempo ai propri interessi. Le voci dicono che l'ordine una volta manipolasse nazioni e civiltà intere per questi fini. Anche oggi, i Guardiani impiantano usanze e segni segreti nelle culture mondiali. I membri dell'ordine potrebbero ricevere assistenza solo sussurrando una parola segreta ad un Dormiente, che l'aveva imparata in dei riti inutili (ma potenti) di una società segreta che l'ordine creò secoli fa. Storie di linee familiari allevate per servire l'ordine attraverso le generazioni e di camere di tortura rinforzate per prigionieri soprannaturali riempiono gli annali delle dicerie Risvegliate. E per quel che tutti ne sanno, metà delle voci potrebbero essere menzogne messe in giro dai Guardiani stessi.
La cabala stereotipica del Mysterium è un gruppo di saggi solitari che riflettono su grimori che cadono a pezzi e su Artefatti corrosi dal tempo. Nel corso della storia, cacciatori di streghe ed ignoranza hanno forzato l'ordine ad isolarsi, attendendo secoli perché la curiosità umana sconfiggesse il dogmatismo. I vecchi mystagoghi ancor oggi si occupano delle antiche biblioteche-fortezze, ma l'ordine moderno è più avventuroso. Il mystagogo di oggi è un archeologo, un crittografo, e un esperto di indovinelli che passa al setaccio rovine. Predice l'aspetto di strade cittadine e di codici di programmazione. Ma a parte questi rompicapi, vi sono anche nemici che minacciano il Mysterium. Antiche maledizioni e cultisti fanatici cercano di far rimanere sommersi i segreti di Atlantide, e i maghi nell'ignoranza. L'ordine moderno ritiene importanti i suoi avventurieri-studiosi tanto quanto i suoi bibliotecari. Il mondo di oggi è un magazzino di sapienza segreta in attesa di essere rivelata, catalogata e sviluppata per il bene dei Risvegliati. I maghi del Mysterium viaggiano in oscure parti del globo per aggiungere ciò che vi giace alla summa della conoscenza occulta. Non date per scontato, tuttavia, che l'ordine condivida liberamente le sue ricerche ottenute ad alto prezzo. Alcune conoscenze sono troppo pericolose per essere date in mano a chicchessia, altre troppo preziose in assoluto per essere condivise . L'esplorazione reclama il suo prezzo in denaro e vite, ed il Mysterium necessita di una qualche influenza per finanziare, equipaggiare e proteggere future ricerche. Ad Atlantide, i membri del Mysterium erano professori e bibliotecari. Le leggende descrivono il Cenacolo dei Sospiri, dove i maghi potevano consultare i fantasmi dei sapienti e vaste biblioteche scritte nelle lingue di fata, demone, angelo o dio. L'antico ordine si avventurava nell'entroterra per apprendere le scienze naturali e cogliere le innovazioni degli stati barbarici. Queste spedizioni erano quasi marziali quanto erano scientifiche, poiché gli esterni (e gli orrori notturni che spesso li dominavano) temevano ed odiavano la Grande Città. I primi mystagoghi pagavano per la loro conoscenza in sangue, garantendosi un posto d'onore nelle aule d'argento della città. Senza il Mysterium, detto anche Alae Draconis, le Ali del Drago, la cabala al potere non avrebbe mai potuto costruire la Scala Celeste. L'ordine divenne quasi potente quando la Scala d'Argento, e restrisse l'accesso alla sua collezione per impedire che degli sfidanti usurpassero il suo posto. Così l'ordine divenne un architetto della Caduta e distrusse le biblioteche che aveva creato. I sopravvissuti osarono sperare che i barbari che un tempo avevano saccheggiato avrebbero fatto lo stesso a loro, cosicché la saggezza di Atlantide si diffondesse in tutto il mondo. I maghi dell'ordine fondavano le loro stese tradizioni nel loro vagare, insegnando la capacità di scrivere, di creare poesie e raccontare storie, imbevendole tutte con simboli magici vitali. Speravano che le generazioni future avrebbe distinto la verità dalla finzione e si sarebbero Risvegliate ai segreti del Mysterium, rinnovando le arti Atlantidee. I mystagoghi moderni ritengono di essere loro quel futuro. Il tempo è giunto per raccogliere i segreti della magia dalle sue prigioni di antichi linguaggi, cicli mitici e cripte dimenticate. Questa è la più importante missione al mondo per loro. Anche se le attitudini variano, l'ordine nel suo insieme ha poca pazienza per la santità della storia umana. Tutto ciò che importa è Atlantide, magia e i codici segreti che giacciono nascosti nel mondo. Ed è per questo che gli altri maghi accusano il Mysterium di essere tombaroli e saccheggiatori. Ma l'ordine definisce i suoi accusatori ipocriti, perché essi sono fin troppo lieti di utilizzare la conoscenza che i maghi del Mysterium rischiano le loro vite per acquisire.
È una promessa potente che ha perdurato attraverso le ere, espimendosi anche quando la Caduta costrinse i tearchi a posare lo sguardo sulle rovine di Atlantide. Essi affermano che fu giusto che una tale devastazione seguisse una battaglia per il premio finale, ma ciò non li ha scoraggiati, poiché la Scala d'Argento ha un'arma potente che i suoi nemici non possiederanno mai: i Dormienti. La Scala d'Argento sostiene di dare sostegno all'umanità non illuminata e di diffondere la fiamma del Risveglio il più possibile. La Quiescenza rende pericolose queste attività, e così si rende necessario svelare la verità goccia a goccia, gradualmente, così che uomini e donne volenterosi la seguano fino all'inondazione del pieno Risveglio. I maghi devono essere preparati ad accettare questi nuovi apprendisti. Devono cooperare per espandere l'influenza dei Risvegliati e allenarsi alla battaglia che verrà. La Scala d'Argento non vuole niente di meno che un'armata accresciuta dai Dormienti e forgiata da cospirazioni prima di costruire una torre che salga verso gli dei ancora una volta. La Scala d'Argento è accostumata per dominare i maghi. Anche se non erano i signori ufficiali di Atlantide, i suoi membri erano consiglieri che mantenevano il bilanciamento dei poteri, la Vox Draconis, la Voce del Drago. Come preti, vizir, e giudici del passato, i tearchi reggevano i principi della legge. Tenere assieme un'intera nazione di maghi è un'impresa che da allora non è più riuscita riuscita, e l'ordine ne è a ragione orgoglioso. Quando i giudici della Scala d'Argento comandavano correttamente, mantenevano un equilibrio di potere tra maghi ed umanità non illuminata. Come preti, sostenevano un saggio bilanciamento tra bisogni materiali e desideri spirituali. Certo, i tearchi possedevano debolezze umane anche allora, e, più di ogni altro ordine, furono ingannati dalle promesse della Scala Celeste: mettere dei e demoni sotto il regno dell'umanità - quale promessa poteva mai essere più grande? Gli altri ordini vennero umiliati dalla Caduta, ma non la Scala d'Argento. Anche se alcuni luminari parlano ancora di equilibrio tra materia e spirito, gli altri li usano come parole per giustificare il loro desiderio di appropriarsi dell'Imperium Mysteriorum per tutta l'umanità. Ma i loro nemici non sono più i poteri inumani del mondo. Intrappolando l'umanità nella Menzogna della Quiescenza, hanno mostrato ai tearchi, che stanno rialzando la testa, che temono gli uomini e le donne mortali. Se l'umanità sarà unita assieme per sfidarli, i nemici perderanno. E così l'ordine ha aspettato il momento giusto, promuovendo la figura del saggio consigliere in tutto il mondo, sussurrando le loro istruzioni a principi, generali, e officianti.
Il Libero Concilio vuole cambiarlo. Quest'età, il tempo del caos glorioso, necessita di essere tradotto nella saggezza Risvegliata. Con un nuovo tipo di alchimia, il Concilio cambierà le maschere della Quiescenza dei Dormienti nel suo stesso disfacimento. Atlantide è un degno sogno, ma per il Libero Concilio, gli altri maghi compiono l'errore di uniformarsi troppo al passato, ottenendo così solamente di essere e di considerarsi sempre meno di quanto furono i propri antenati. L'ordine vede la Città Risvegliata come un'idea spirituale, ma non crede che i suoi vecchi riti siano il metodo migliore per rinnovare il potere dei Risvegliati. Sostiene che virtualmente ogni metodo possa essere utilizzato per invocare i Reami Superni finché esso esprima un qualche significato genuino. L'umanità trovò la scintilla essenziale del Risveglio nella preistoria, e non la dimenticò mai. Anche questo Mondo Caduto contiene tesori senza fine per il cercatore Risvegliato. Il potere arcano e la saggezza sono due cose distinte. Il Libero Concilio lo scoprì quando iniziò a indagare sull'ortodossia Atlantidea. Poiché nonostante tutto il loro potere, anche i grandi maestri erano ciechi alle nuove verità dell'era che cominciava a nascere. Era tempo di lasciare le vecchie gerarchie e ricercare la verità per mezzo della democrazia e del consenso. Livelli di iniziazione e segreti proibiti ai cosiddetti indegni erano la cosa peggiore, perché l'umanità non avrebbe mai dovuto tradire sé stessa per il bene dell'allenamento occulto. La magia esiste ora, e si muove in avanti veloce quanto il pensiero. Aggrappatevi alla tradizione, e sarete lasciati indietro. La società Risvegliata ha sempre avuto il suo numero di rIbelli e geni sregolati, maghi che non potevano accettare le facili risposte della tradizione Atlantidea. La Scala d'Argento li scacciava, la Freccia d'Adamantio rifiutava di proteggerli, ed il Mysterium purgava le loro parole dalla storia. Ma i Risvegliati sono sempre stati sensibili allo spirito di un'epoca, e vi furono tempi in cui le gocce del malcontento diventarono un'inondazione. Queste ere coincidevano con alcuni dei maggiori traguardi nella storia umana, ma anche con le sue guerre e i suoi disastri. I maghi causano simili eventi o accettano fin in fondo le lezioni di questi eventi? Così tanti livelli di cospirazione esistono tra i maghi e l'umanità Dormiente che è quasi impossibile dire chi porti il fardello della storia, ma durante questi periodi cardinali, la conoscenza arcana aumenta. All'inizio del diciannovesimo secolo, le cabale in tutta Europa trattarono una teoria scioccante - che questi eventi conducessero a prassi occulte genuinamente nuove, non mere ombre di Atlantide. Uomini e donne non erano deboli come gli Esarchi supponevano, e "combatterono" contro la loro prigione per generazioni. Il nuovo movimento si diede centinaia di nomi differenti basati su qualsiasi cosa, da ispirazioni Dormienti ad umorismo esoterico. Il conflitto era inevitabile; si diffuse sul globo attraverso gli incanti della Ribellione dei Boxers, i fucili del West americano e le bombe degli anarchici londinesi. Gli storici del Mysterium la chiamano la Guerra senza nome, poiché all'epoca gli altri ordini si rifiutavano anche solo di dare ai rivoluzionari un nome comune. Dopo tutto, i nomi garantiscono a chi li riceve potere simbolico: gli eredi di Atlantide, per tutti i loro conflitti interni, volevano vedere la storia seppellire questi apostati. La guerra lasciò i ribelli insanguinati ma non piegati, ed aumentò perfino i loro ranghi. Giovani membri degli ordini tradizionali defezionavano, incantati dalle opportunità offerte dalle fazioni ribelli. Anche così, i ribelli Senza Nome non potevano provare il loro valore agli ordini antichi senza che prendessero una posizione per qualcosa, invece del mero essere contro la tradizione. Questo requisito venne soddisfatto con il Grande Rifiuto. I Veggenti del Trono sapevano che i ribelli presentavano una grande opportunità. Maghi Senza Nome abbracciavano le tecnologie e gli usi del mondo Dormiente. Potevano essere utilizzati per cancellare ogni memoria di Atlantide. Assieme, i Veggenti e i Senza Nome potevano creare un mondo dove l'umanità non potesse nemmeno concepire l'occulto, tappando i pochi ultimi buchi nella prigione degli Esarchi. I Veggenti del Trono mandarono emissari alle cabale Senza Nome, offrendo loro denaro e potere in cambio di un'alleanza che avrebbe spostato cultura tecnologica e magica in un'agenda di controllo. L'ordine Senza Nome declinò quest'offerta. La declinarono con fucili, bombe e Arti devastatrici dell'intelletto. Alla vigilia di Capodanno del 1899, il Grande Rifiuto dell'alleanza si concluse con la formazione ufficiale del Libero Concilio, che aveva finalmente scoperto un nemico comune. Lo spirito del mondo moderno sarebbe stato la libertà, non la tecnocrazia, ed era giunto il tempo di esplorarla. Catalogo Maghi: Il Risveglio |
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