Mondo di Tenebra
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Cos'è

Morto, vostra maestà. Morti, miei signori e gentiluomini. Morti, onesti e disonesti reverendi di qualsiasi ordine. Morti, uomini e donne, nati con celeste compassione nei vostri cuori. E così continuano a morire ogni giorno, tutto intorno a noi.

- Charles Dickens, "Casa Desolata"

Vampiri: creature della notte che succhiano il sangue. Orrori nati dalle tenebre, il cui solo scopo nella vita - nella non vita, a voler essere precisi - è placare la loro sete immonda col sangue dei vivi. Senza alcun dubbio, i vampiri sono mostri.

Anche i mostri, però, non devono essere obbligatoriamente degli orrori privi di qualsiasi rimorso, compassione e altre peculiarità umane. Anzi, i vampiri possono dimostrarsi superiori alla loro immortale maledizione diventando essi stessi degli antieroi, se non degli eroi nel vero senso della parola.

Però, a conti fatti, alcuni vampiri sono e rimangono mostri.

E' proprio questo lo scopo di Vampiri: Il Requiem, un gioco di Narrazione "Gotico Moderno", un gioco di ruolo che vi permette di costruire cronache che esplorino il tema della moralità attraverso la metafora del vampirismo. In Vampiri "recitare la parte del mostro" e quello che farete nei panni del mostro diventerà una storia interessante, e potrebbe perfino insegnarvi qualcosa sui vostri valori e su quelli dei vostri amici.




Un Mondo Gotico Moderno

L'ambientazione di Vampiri prende a prestito numerosi elementi dalla letteratura gotica, soprattutto gli “scenari” caratteristici di questo movimento. Le chiavi della tradizione gotica sono il senso di barbaro e selvaggio, la corruzione morale e l'iconografia medievale. Si può davvero dire che il Mondo di Tenebra somigli al nostro, seppur osservato attraverso uno specchio dalle tinte cupe.
Per quanto riguarda il barbaro e il selvaggio, il mondo dei vampiri è come il nostro, ma con un significativo aumento nella violenza e nella decadenza. Le strade sono più brutali e gli occhi dei meno fortunati sono sempre attenti a scovare qualcuno più privilegiato di loro, per derubarlo di qualcosa che renda un po' più comoda la loro squallida esistenza. Le gang criminali sono più attive e violente, i barboni più aggressivi o perduti dei nostri. Anche quelli che dispongono di vaste risorse hanno paura di chi vorrebbe far loro del male – o sono più gelosi di chi ha ricchezze e potere che rivaleggiano coi loro. Le azioni di queste persone possono diventare feroci alla minima provocazione.
La corruzione va a braccetto con l'idea di barbarie. Il mondo è un luogo maligno e brutale, e chiunque riesca a migliorare il suo stato farà meglio ad approfittare dell'opportunità. Questo è un mondo di preti depravati, affaristi avidi, poliziotti alla ricerca di un modo di arrotondare la paga e criminali senza altra scelta che una vita di delitti. Anche quelli che non si inseriscono in questi archetipi generali devono affrontare la loro forma di corruzione, come la madre non sposata che si scopre tossicodipendente e vende il suo bambino per pochi grammi di droga di infima qualità, o il giornalista per altri versi onesto che scopre che suo fratello è diventato una creatura delle tenebre assetata di sangue e che deve mantenere il segreto nel nome della lealtà di famiglia.
L'iconografia medievale, infine, pervade tutti gli elementi visivi dell'ambientazione, e può anche diffondersi ad altri aspetti. Gli edifici svettano verso il cielo, sostenuti da archi rampanti, dorati quando gli architetti se lo possono permettere, sormontati da gargoyle che spaventano degli spiriti maligni anche troppo reali. Le strade sono ormai in rovina. Anche le città stesse assomigliano a bastioni medievali, isolate come sono dal mondo esterno, xenofobiche e tagliate fuori. Gli anacronismi abbondano, dalle decorazioni in stile antico su edifici ultramoderni alle catacombe dimenticate sotto le camere blindate delle banche e le gallerie della metropolitana. Nel Mondo di Tenebra potrebbero anche ergersi dei veri e propri castelli dove non ne esistono nel mondo reale. Muschio e rampicanti crescono dappertutto. Torce e candele illuminano a malapena i corridoi e le anticamere. Nei muri si aprono crepe o altri segni di sfacelo. Le opere d'arte sono caratterizzate dall'Ars Moriendi. Un senso di paura e di terrore aleggia su tutto, e si vede chiaramente negli occhi di ogni passante.
E' davvero così strano credere che un mondo del genere possa ospitare anche i Dannati?


Ogni Fratello è membro di un clan. Un clan è un gruppo di vampiri che condividono una serie di caratteristiche comuni. La mitologia popolare dei Fratelli suggerisce che tutti i vampiri di un clan discendano da un antico progenitore, il patriarca di quella stirpe, anche se nessuno sa davvero chi possano essere questi mitici fondatori. Quando un vampiro Abbraccia un nuovo Fratello, l'infante appartiene allo stesso clan del progenitore. Esistono anche alcuni "sottoclan" di vampiri, chiamati linee di sangue. Un vampiro non può mai cambiare il proprio clan.


Emozionali e sensuali, i Daeva coltivano sia il desiderio tra le loro prede che la perfezione fisica tra loro stessi. Le schiere di questo clan sono composte sia da predatori sessuali che da edonisti sensuali. Nei candidati all'Abbraccio i Succubi cercano una miscela di carisma, cultura, capacità di seduzione, desiderio di arrivare, passione e bellezza fisica. Molti Daeva Abbracciano mortali ai quali si sono legati, ma questo legame quasi sempre si dimostra falso, una mescolanza di lussuria e pura sete. Poche relazioni sono così euforiche come quelle che intercorrono tra un Daeva e un suo infante appena Abbracciato, e poche diventano più gelide tanto velocemente.

Soprannome: Succubi.

Discipline: i Daeva sono maestri di Maestà, la Disciplina vampirica della lussuria e del desiderio. Il loro sangue inoltre favorisce la grazie e il potere sovrumani delle Discipline di Celerità e Vigore.

Debolezza: il sangue maledetto dei Daeva li rende schiavi delle loro passioni più oscure. Ogni volta che un Daeva ha l'occasione di cedere al proprio Vizio ma non lo fa, perde due punti di Volontà.


Istintivi e selvaggi, i Gangrel cacciano in luoghi inabitati e non mostrano pietà. Un Gangrel può avere avuto una qualsiasi vita mortale, ma tutti possiedono un forte istinto di sopravvivenza. I Gangrel disprezzano la debolezza personale e ammirano coloro che fanno della consapevolezza di sé stessi, della fiducia in sé e della capacità di cavarsela da soli i propri punti di forza.

Soprannome: Selvaggi.

Discipline: Maestri della Disciplina vampirica di Proteiforme, i Gangrel lasciano che le loro nature bestiali influenzino la loro stessa forma fisica, trasformandosi in lupi, pipistrelli e nella stessa nebbia notturna. Il loro sangue garantisce ai Selvaggi un'affinità con bestie ed animali (nella forma della Disciplina di Animalità) e con la resistenza sovrumana della Disciplina di Resilienza.

Debolezza: il sangue dei Gangrel li maledice con un potente istinto bestiale che a volte rende difficile pensare chiaramente a questi Fratelli. I Gangrel non possono beneficiare della regola del Ritira 10 per i tiri con riserve di dadi basate su Intelligenza e Prontezza.


Riservati e sapienti, i Mekhet sono i maestri di tutte le cose nascoste. Cacciano nascosti nelle ombre, predando in segreto e svelando segreti che nessuno dovrebbe conoscere. L'unica caratteristica veramente comune a tutti i Mekhet è una certa affinità per la notte stessa o per una tenebra anche solo metaforica, come nei casi di un'anima afflitta o di una sete ossessiva per la conoscenza. I Mekhet sono intensamente seguiti dai loro sire, cosicché comprendano la natura del clan e i loro doveri. Alcune Ombre preferiscono che la loro progenie scopra da sola il mondo dei Fratelli, ma nemmeno questi sire sono mai così lontani da non potere controllare i progressi dei loro protetti.

Soprannome: Ombre.

Discipline: i Mekhet padroneggiano Auspex, la Disciplina vampirica della percezione soprannaturale, guadagnando così informazioni che li rendono particolarmente pericolosi per gli altri Fratelli. Abili nello svelare i segreti altrui, i Mekhet sanno custodire i propri, grazie all'affinità con Oscurazione, la Disciplina che permette di nascondersi alla vista altrui. Inoltre, le Ombre si muovono con una velocità inumana, che li rende veloci quanto mortali.

Debolezza: Creature delle Tenebre, i Mekhet soffrono certi anatemi dell'esistenza vampirica più acutamente degli altri Fratelli. Quando subiscono danni dalla luce solare o dal fuoco, i Mekhet subiscono un punto aggiuntivo di danno aggravato da quelle fonti.


Silenziosi e inquietanti, i Nosferatu impugnano la paura stessa come fosse la lama di un cacciatore. La loro stessa presenza innervosisce le persone, per via di una bruttezza fisica, di un odore nauseabondo o di un'aura nebulosa di malvagità. I Nosferatu provengono dai reietti della società, come i senzatetto, i malati mentali e i criminali. Gli Infestatori tendono ad essere individui che solitari che affrontano pragmaticamente la loro nuova condizione.

Soprannome: Infestatori.

Discipline: i Nosferatu sono i maestri di Incubo, la Disciplina vampirica del terrore della fobia. La loro debolezza li porta ad imparare Oscurazione per nascondere il loro aspetto se dovesse servire. I loro corpi beneficiano inoltre di Vigore, la forza soprannaturale garantita dal loro sangue vampirico.

Debolezza: i Nosferatu sono maledetti ad essere dei reietti sociali, e la loro stessa presenza inquieta gli altri. Questa caratteristica si manifesta in molti modi, da una chiara deformità fisica ad una indefinita aura di minaccia, passando attraverso l'odore di obitorio fino all'innegabile portamento di un predatore. Riguardo alle riserve di dadi basate sugli Attributi di Ascendente o Presenza usate in tiri sociali, la regola del Ritira 10 non si applica.


Regali, imponenti e aristocratici, i Ventrue sono i duri signori della Danza Macabra. Spesso i Ventrue vengono da ciò che più assomiglia oggi alla nobiltà feudale: liberi professionisti, crema dell'alta società, discendenti di patrimoni ancestrali e dinastie di politici. Quando nuove professioni e nuove forme di potere sorgono, i Ventrue ne portano i membri dentro il clan. Attraverso qualsiasi mezzo necessario, i Ventrue devono ergersi sulla cima della società vampirica.

Soprannome: Lord.

Discipline: i Ventrue padroneggiano Dominazione, la Disciplina del controllo mentale. La loro presa non è minore sulle bestie, poiché controllano gli esseri inferiori con la Disciplina di Animalità. Siccome i Lord devono essere adatti a resistere alle sfide, i loro corpi non morti sono graziati dalla Disciplina di Resilienza.

Debolezza: il potere corrompe, e tra i Ventrue anche la sete per il potere può corrodere la condotta morale di un ambizioso Fratello. Col tempo, la mente di un Ventrue diventa fragile. Per questo, i personaggi Ventrue sono più inclini ad acquisire alienazioni mentali quando perdono Umanità.

Le congreghe sono come i clan, nel senso che sono suddivisioni tra i vampiri. La differenza tra clan e congrega, però, sta nel fatto che quest'ultima si può scegliere. Se il clan equivale alla famiglia, la congrega è una fazione politica, filosofica o persino religiosa. Alcuni vampiri scelgono di non affiliarsi a nessuna congrega, non riconoscendo altra autorità che se stessi.


Il Movimento Cartiano è la più moderna delle congreghe vampiriche, che cerca di scardinare la tradizione in favore di una leadership vampirica più egualitaria. I Cartiano sono pieni di idee, focosi ed appassionati riguardo alle loro credenze sull'auto-governo dei vampiri. Pochi di loro riflettono sul perché il corrente status quo sia durato tanto a lungo. Invece, essi sono desiderosi di sfidare il sistema, decisi a cambiare qualcosa in positivo nell'oscuro mondo dei Fratelli. Il Movimento Cartiano è composto per lo più da neonati e i Cartiano tendono a diffidare degli anziani. Più vecchio un vampiro diventa, più stagnante ed insensibile verso il mondo circostante. Il Movimento Cartiano ha raggiunto alcuni successi in alcuni luoghi e ha accresciuto il supporto alla propria causa con la pazienza e giocando nell'arena politica quando necessario. Passione ed unità sono le armi del Movimento Cartiano.

Beneficio: essendo un gruppo unitario di idealisti, i Cartiani hanno facilità nell'avanzare nella società mortale. Per questo è più conveniente, in termini di spesa di punti esperienza, per il giocatore di un personaggio Cartiano prendere i Pregi Alleati, Contatti, Gregge e Rifugio.
Il Circolo è un gruppo segreto e mistico di Fratelli, che ha la propria credenza riguardo alla natura dei vampiri e anche rispetto alla propria unica Disciplina. I cosiddetti Accoliti credono che i vampiri facciano parte dell'ordine naturale del mondo e che possono imparare, crescere e trovare l'illuminazione invece di sguazzare nella rabbia nata dal senso di colpa di altri gruppi, che si concentrano sulla penitenza. Per questo, i membri del Circolo della Megera spesso si trovano giudicati come dismessi come reietti politici e eretici circa l'esistenza dei vampiri, specialmente da parte dei Fratelli più religiosi. Il Circolo crede che la creazione sia potere. I vampiri devono superare la loro condizione statica, creando e coltivando qualsiasi cosa essi possano. Gli Accoliti inoltre amano mettersi alla prova, perché credono che solo superando i propri limiti fisici, mentali e spirituali essi potranno diventare qualcosa di più che creature della notte. Questa credenza può portare alla persecuzione degli Accoliti, visto che i loro strani rituali possono sembrare barbarici e perfino sacrileghi a certi Fratelli.

Beneficio: i membri del Circolo della Megera possono apprendere il Crúac. Questa Disciplina è una forma di stregoneria del sangue basata su riti e credenze pagane.
L'Invictus è l'aristocrazia terriera dei Dannati. Un'organizzazione elitaria nel suo profondo, l'Invictus insegna che il potere è tutto e che coloro che accumulano potere lo meritano maggiormente: quelli che posseggono le migliori abilità, quelli con la maggiore ambizione e, soprattutto, quelli con una presa più ferma sul comando. L'Invictus ha un richiamo maggiore sugli anziani che sui neonati, e la congrega crede che età ed esperienza siano di maggior valore rispetto a ciò che la gioventù può offrire. Il cosiddetto Primo Stato afferma di aver creato la maggior parte dei titoli e delle posizioni comuni nelle notti moderne, specialmente il titolo di Principe. L'Invictus pensa in modo aristocratico, e come ogni aristocrazia soffre per il disordine. Di conseguenza, l'Invictus s'adopera per mantenere l'ordine tra i Dannati e manovra per mantenere in vigore le leggi dei Fratelli. L'aspetto più spaventoso dell'Invictus è che il Primo Stato potrebbe aver ragione: se loro non detenessero il potere sui Fratelli, chi lo farebbe? Forse la lunga storia della tirannia dell'Invictus esiste perché è l'unico modo di governare i Fratelli.

Beneficio: i membri dell'Invictus beneficiano degli amici e delle risorse del gruppo. Questo consente ai giocatori di personaggi dell'Invictus di acquistare i Pregi Gregge, Mentore, Risorse e Seguace con una spesa minore di punti esperienza rispetto ad altri personaggi.
La Lancea Sanctum è la spina dorsale morale e religiosa dei Fratelli, tanto quanto è la congrega degli auto proclamati prelati e inquisitori dei Dannati. Universalmente rispettata e temuta, la congrega costantemente cerca di controllare l'esistenza religiosa dei Fratelli, se non di dominarla completamente. Credendo di essere i prescelti di Dio, i Fratelli della Lancea Sanctum seguono il Testamento di Longino, una raccolta di scritti del centurione che perforò il costato del Cristo e fu trasformato in vampiro. I Consacrati credono che la trasformazione divina di Longino abbia dato significato all'esistenza dei Dannati e un nuovo scopo per i non morti. La Lancea Sanctum cerca di convertire chi può, e usa la conversione come alternativa al conflitto, non volendo abbattere un potenziale nuovo fratello o sorella. Questo risultato è perseguito dai Consacrati offrendo una guida spirituale ogni volta che possono, offrendosi come prelati e consiglieri a tutti i Dannati e un Vescovo o un Arcivescovo spesso seguono da vicino un Principe dell'Invictus.

Beneficio: i membri della Lancea Sanctum hanno accesso ad una speciale Disciplina, la Stregoneria Tebana, che è una forma di magia del sangue capace di scagliare maledizione di origine e proporzione bibliche.
L'Ordo Dracul afferma di seguire gli insegnamenti di Vlad Tepes, lo stesso Dracula. Dracula affermava di non avere sire, di essere stato punito con la non morte da Dio per aver abusato della fede. I Draghi, come sono conosciuti, costituiscono una delle più nutrite nuove fazioni della società dei Dannati. Il loro supposto fondatore è scomparso da circa un secolo, e la sua assenza aumenta i dubbi di altri Fratelli a loro riguardo. L'Ordo insegna che nulla è permanente, che anche il vampirismo può essere trasceso. I Draghi hanno sviluppato alcuni sentieri soprannaturali che limitano gli effetti della Maledizione, sentieri che chiamano le Spire del Drago. Anche se non c'è nessuna prova di un Fratello che sia sfuggito al Requiem attraverso i riti dei Draghi, i precetti dell'Ordo Dracul attraggono vampiri di ogni foggia ed età nelle sue fila. Tutti sono i benvenuti, così che un maggior numero di esperienze e conoscenze della condizione vampirica sia condivisa tra i membri della congrega. Questa crescente collezione di conoscenze è uno degli obiettivi dei Draghi - più essi sanno della Maledizione, meglio possono agire contro di essa.

Beneficio: i membri dell'Ordo Dracul possono apprendere le Spire del Drago, che sono dei riti speciali che permettono al Fratello di superare certi effetti della Maledizione.


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