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Intervista a Matthew McFarland

1) Una domanda veloce per rompere il ghiaccio: a quale dei quattro prodotti (Mondo di Tenebra, Lupi Mannari: I Rinnegati, Vampiri: Il Requiem e Promethean: The Created) di cui sei autore ti senti più legato? E perchè?
Mi piacciono tutti quanti allo stesso modo, anche se probabilmente Promethean è quello che preferisco. Mi piacciono i temi trattati dal gioco e l'enfasi posta sul concetto di umanità e sul come imparare ad essere umani.

2) Parliamo adesso del manuale che di recente [ndr: al tempo in cui fu fatta l'intervista] è stato pubblicato in italiano e del quale tu sei uno degli autori. Quale e quanta importanza hanno avuto gli Tzimisce nella sua realizzazione?
Immagino che tu stia parlando di Ordo Dracul, giusto?
La filosofia dell'Ordo Dracul (dei quali ho scritto nel manuale base) è in parte basata sul Path della Metamorfosi degli Tzimisce del vecchio Mondo di Tenebra. L'Ordo Dracul possiede però un approccio maggiormente scientifico rispetto a come operavano gli Tzimisce, in buona parte perchè non considerano la nobilità, d'animo e di pensiero, come parte integrante delle loro radicate convinzioni. Il concetto di trascendere il proprio stato attuale per evolvere in un entità "migliore" non ha nulla a che fare con gli Tzimisce e al tempo stesso è facilmente applicabile a Vampiri.

3) Qual è l'idea che ti piace maggiormente, tra quelle che hai inserito nel manuale?
Adoro il concetto che l'apprendimento del Coil of the Dragon è un processo spirituale che implica il cambiare il proprio aspetto vampirico e questo è un qualcosa che può andare terribilmente male. Mi piace quando un potere comporta un determinato livello di rischio piuttosto che rappresentare un semplice miglioramento che si può acquisire senza troppi problemi.

4) Lupi Mannari i Rinnegati è forse il gioco che meno di tutti quelli citati ha dei legami con la precedente versione. Come lo hai realizzato? Si è trattato di rimuovere e riscrivere le parti meno riuscite o sei partito da zero creando concetti nuovi di zecca?
A dire il vero Mage si distacca dal suo predecessore più di quanto non faccia Lupi Mannari, ma credo che sia dovuto al fatto che la natura di un lupo mannaro (un uomo che si trasforma in un lupo) deve rispettare dei canoni più rigidi che non quella di un mago.
Per rispondere alla tua domanda, non abbiamo fatto molto di più che rimuovere le parti che non funzionavano quanto piuttosto cambiare i temi e il concetto di fondo del gioco, e questo ha richiesto la rimozione di aspetti quali la crociata per Gaia, il Triat e cose così. Si è trattato di una vera e propria epifania per il gruppo di sviluppo quando abbiamo realizzato che stavamo "ripartendo da zero" e non dovevamo avere alcun legame con Lupi Mannari: l'Apocalisse.

5) Ad una prima impressione il mondo spirituale potrebbe rappresentare un "ostacolo" per il gioco. Secondo te a quella parte è stato dedicato meno tempo per lo sviluppo rispetto ad altre o semplicemente è stato fatto per lasciare maggiore libertà d'azione ai Narratori?
Il mondo degli spiriti, credo, verrà dettagliato maggiormente in World of Darkness: Book of Spirits, la cui pubblicazione è prevista per il prossimo mese. Personalmente ritengo che il materiale di Lupi Mannari sia esaustivo in merito, ma è Predatori il manuale che rappresenta un vero supporto per quei Narratori che desiderino impegnare la propria fantasia nel rappresentare gli spiriti.

6) Promethean: The Created è stata una novità che ha colto tutti di sorpresa. Quanto credi che sia differente dagli altri giochi del Mondo di Tenebra?
Promethean ha uno scopo chiaro e semplice: i personaggi possono diventare umani, e non si tratta di un'obbiettivo poco chiaro e potenzialmente raggiungibile come la Golconda per Vampiri. E' qualcosa di concreto e che possiede le sue meccaniche gioco.
Inoltre, i Prometheani non hanno una società o una struttura gerarchica nel senso comune del termine; hanno diverse filosofie e modi differenti di approciarsi alla vita (Refinements), ma non sono previste incontri per discuterne tra di loro. Questa è una grossa differenza rispetto allo schema tipico delle altre linee del Mondo di Tenebra.

7) Promethean sembra essere il gioco più intimista tra quelli del Mondo di Tenebra. Secondo te questo potrebbe rappresentare un problema per il gioco?
Non del tutto. Questo vuol dire che i Prometheani troveranno più difficile aggiungere grosse LARP venues, perchè non ne sono presenti molte, in effetti, ma per un gioco da tavolo l'atmosfera concentrata maggiormente sui personaggi contribuisce a creare storie migliori. One dei temi di Promethean è l'umanità e cosa occorra per raggiungerla e questo comporta un approccio maggiormente interiore, secondo me.

8) Tutti i giochi sono incentrati sul concetto "cosa eri, cosa non sei più e non potrai mai più essere" eccetto Promethean. In questo caso il tema si trasforma in "tu sei qualcosa ma desideri essere qualcosa di differente". Questo tipo di ricerca interiore pensi possa dare un impulso differente al gioco?
Immagino che tu voglia sapere se il fatto che in Promethean i personaggi cerchino di diventare qualcosa che non sono mai stati implichi un approccio differente al game play. In una sola parola, sì. La sfida per il Narratore è quella di mantenere alta la pressione - ricordando ai personaggi quanto possa rivelarsi problematico l'essere un Prometheano. L'inquietudine si affaccia in qualsiasi interazione con gli esseri umani, la Wasteland è in continua espansione, e nessuno è in grado di sapere quando un Pandoran si risveglierà. La vita è pericolosa già di per sè ad un livello molto più alto rispetto all'esistenza di un Vampiro, di un Lupo Mannaro o di un Mago (in parte proprio per il fatto che i Prometheani non hanno una struttura sociale su cui fare affidamento.)

9) Nel tuo diario online una volta hai scritto che ti senti più a tuo agio nei panni di scrittore piuttosto che di sviluppatore - la pensi ancora così o il tornare a fare il game designer ti ha fatto cambiare idea?
Mi sento meglio a sviluppare manuali moderni (al contrario di quelli dell'Era Oscura) perchè mi manca il giusto background storico e culturale per poter rendere giustizia all'ambientazione, e mi affido tantissimo ai miei scrittori. Continua a credere che il mio talento sia più per la scrittura che non per lo sviluppo, ma il mio piano scadenze (adesso che sono all'Università) è molto più indulgente nei confronti dell'attività di sviluppo.

10) Rimanendo nell'ambito della scrittura, quale dei brani di apertura dei manuali del MdT preferisci e perchè? Giudicare il proprio lavoro non è cosa semplice, dal momento che sono tutti figli nostri, ma vorremmo comunque avere il tuo parere in merito.
Per il nuovo Mondo di Tenebra, penso che il mio favorito sia "Like God", il brano d'apertura di "Blood of the Wolf". Dovevo scrivere una storia di lupi mannari dal punto di vista di un essere umano e trascurare ogni accenno al branco, agli spiriti e così via. "Out of joint", il racconto introduttivo di "Legacies: The Ancient" è uno di quelli che mi ha divertito maggiormente scrivere. Credo comunque che il mio preferito in assoluto sia sempre "Cry for Help" che era l'introduzione di "Possessed" per Lupi Mannari: L'Apocalisse.


Intervista originale a cura di: Andrea Dainese

Traduzione e adattamento: Alessandro Nosenzo

 




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